忍者ブログ

blog1

http://yasudadou.futene.net/

きづち

うちの愛猫、きづちがかわいすぎる。
この子はうちにやってきて幸せなのだろうか、
もっとお金持ちの家にもらわれたほうがこの子のためだったのではないかと、
寒くて気圧の低い日なんかに思ったりするけれど、
一方でうちには、きづちにたいしてプレゼンできるところもあり、
それは飼い主が在宅勤務の自営業で、そのうえ外出嫌いだというところである。
いつでも一緒にいて、要求があれば即時かまってあげられる。
それがうちの強みで、
きづちにしてあげられる数少ないことのひとつだと思った。
それでうちに来て二年間、なにかにつけてかまいたおしたからか、
彼は今、「人間にかまわれるのは当然」と思っているようだった。
そのさまがすごくかわいい。

「かまわれるのが当然」と思っているきづちは、
かまってほしいときにどうするか。
鳴いたり暴れたり、すり寄って甘えたりといったことはしない。
人間の肩をたたくのだ。
椅子に座っている人間に向かって前足を伸ばし、一瞬、肩にふにっと触れる。
一瞬でいい。
何故なら、「かまわれるのは当然」なので、
もし人間が、自分がここにいることに気づいているのであれば、
既にかまわれているはずなのである。
つまり、いま「かまわれていない」のは「気づかれていないから」であり、
かまわれるためには、自分がここにいることを気づかせるだけでよい。
そのために肩をたたく。
「かまって~」という催促のためではない。
気づかせるためだ。
一瞬だけ肩に触れ、人間の反応を確認する間もなくすぐに背を向け、
玩具箱へ向かう。
その後ろすがた、かわいい。

しばらく歩いたあと、
「あれ? ついて来てない? なんで?」と
不思議そうに振り返る顔もかわいい。
PR

ドラゴンクエストVII Reimagined 体験版

「ドラゴンクエストVII Reimagined」の体験版が配信されましたね。
「ドラゴンクエストVII Reimagined」は
2000年に発売された「ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち」の
リメイク作品です。
2月の頭に発売予定ですが、先日、先んじて体験版が配信されまして、
プレイしたところとても楽しく、がぜん発売が楽しみになりました。

オリジナル版をプレイしたのは4年くらい前なのですが、
そちらのほうは個人的にはあまり楽しめなくて、
だからこそストレスに感じた部分をよく覚えています。
例えば、これは概念の話で、本当に例えでしかないのですが、
ある村に行ったとして、
「まずは村長と会ってください」と村人に云われ、村長の家に向かうとします。
しかしその家に村長はいません。
そこで別の村人に「村長は〇〇にいますよ」と云われ、
ああじゃあ、ということで〇〇に向かうと村長がいるわけですが、
彼は云うのです。
「ここでは何ですので私の家にお越しください。先に帰って待っています」
え、
なに、
また俺に村長の家に行けって云ってるの?
さっき行ったよ。
だったらはじめから家にいればいいじゃん。
このくだり、いる???????
……という一連の流れ、通称シャトルラン問題ですが、
こういうことが何度も何度もくりかえされ、
もう、
あああああああああああああああああああああああ!!!!!!!
ってなっていました。
この点、今回のリメイクでは改善しようとする意思を強く感じました。

他にも、
「この道こんなに長い必要ある? 問題」や
「一部イベントについてバッドエンドなのは別によいけれど、
そのエピソードでプレイヤーに何を伝えたいのかよくわからない問題」も
改善されており(しかもセンスよく!)、
これには後に発生する作中最大の問題点、
「キーファ問題」と「ユバールの民の儀式問題」の解決にも
かなり期待してしまいます。

じっさいⅦはたくさんの問題点をかかえているものの、
魅力的なところも同じようにたくさんあり、
キャラクター造形、彼らとの会話システム、
過去作になかったジュブナイルっぽいストーリーなどが
それにあたります。
くわえてリメイクのグラフィックは最高にかわいいときているので、
2月5日の発売を楽しみに待ちたいと思います。

REALFORCE

キーボードを買いました。
よいキーボードです。値段もそこそこしました。
なんだか最近、気分がのらず、仕事に身が入らなかったので、
よいキーボードでも買って気分をあげようと思ったのです。
そのキーボードが本日とどいたのですが、
気分はというと、
あがりました。
単純ですね。あがりました。
あがりすぎて、いままで目をそむけていた、
というか必要に感じていなかった、ブラインドタッチを練習する始末。

小学生のころからキーボードで文字をうってきましたが、
なんなら漫画家にデビューして15年くらい(!)ですか、
これまでかいてきた漫画、その文字は、
キーボードをガン見しながらうった文字でした。
最近、読切が掲載されましたね。
ありがたいことに多くのかたに読んでいただけましたが、
心苦しく思うことがあるとするなら、
それはあの漫画の文字がすべて
ガン見しながらうったものだったということです。
だますようなかたちになってすみません。
このことを隠したままでいるのは不誠実かと思い、
こうして公表させていただきました。
さらにそこに、
人差し指しかつかっていなかったことを
添えさせていただきます。

しかし、どうですか。
この日記からはブラインドタッチを感じませんか。
最近はめっきりかかなくなってしまった日記を嬉々としてかいてる感じが、
ブラインドタッチっぽいでしょう。
仕事のメールなどでは変なところを押して途中で送信しては大変なので、
ここでしか練習できません。
思えば、レバレスだってはじめはちらちら手元を見ながら操作したものでした。
きっと少し練習すればすぐに習得できるものなのでしょう。
もっとはやくから練習すべきでした。
ラヴューシュカの連携を練習するより、
キーボードのブラインドタッチを練習したほうが、
人生において有用な気もしますしね。
ラヴューシュカも練習しますが。最強なので。

森下フミコの反撃

現在発売中のヤングアニマルにて
読切「森下フミコの反撃」を掲載していただいております。
ひさしぶりのヤングアニマルですね。
たのしんでいただけるとうれしいです。


web拍手返信

>読み切り読ませていただきました!
 キャラの表情が大好きです!続き気になります!
 素敵な漫画をありがとうございました。
 密かに応援しております。お身体にご自愛ください。


読んでくださってありがとうございます!
そういっていただけて励みになります。
応援もうれしいです!
密かに、じゃなくてもよいのではないかと思わないでもないですが、
こうして全国にファンをひそませることで、
いつか、
こう、
なにか、
爆発的なことが
できるかもしれません。
いずれ号令をかけるので、
そのときがきたらよろしくお願いします。

2025年にプレイしたゲームの話

今年ももう終わりに近づいてきました。
仕事のほうはそこそこ読切を掲載させてもらえる機会にめぐまれ、
いろいろしている感を出しいますが、
じっさいは連載をひとつしかしていないので、よくゲームをした年でした。
プライベートでちょっと良くないことがつづき、
気晴らしの意味をかねていたのかもしれません。
そこで今年プレイして楽しかったゲームの話をします。


10位「MONSTER HUNTER  WILDS」
  巷では賛否両論のワイルズですが、
  個人的には楽しくプレイしました。
  ストーリーが楽しいなと思いました。アイルーも可愛い。
  アイルーの名前は「きづち」にしていますよ。ふふふ。
  うちの愛猫きづちは口元が真っ白で可愛すぎるので、
  アイルー「きづち」もそうキャラメイクしました。

  ただ、モンハンシリーズはライズをプレイしたことがあるくらいで、
  そもそもモンハン特有のアクションに慣れておらず、
  当てたい技をうつときはモンスターの挙動を見て~、というか、
  けっきょく、どこかでその技を置くことにならない?
  という不信感からは抜けられていません。
  大剣の相殺斬り上げなどはぶっぱなし技と理解していますが、
  本当は違いそうです。

  ほかにも、各動作の硬直がながいうえに先行入力があまりきかないので、
  たとえばさっき自分は回復薬を飲むようにボタンを押したけれども、
  果たしてゲーム側が入力を受けつけたのか・受けつけていないのか、
  つねに疑いのまなざしでハンターの後ろ姿を見守らねばなりません。
  しかしハンターの後ろ姿ではモーション移行がわかりづらく、
  そしてだいたい、入力は受けつけられていません。
  回復薬は飲まないし、武器も研がないし、セクレトも来ないのです。

  こういった類いの不満はライズのときにも感じていたので、
  まだまだワイルズ云々をかたるステージに自分はいないのですが、
  いちおう、オメガ楽しかった派・ゴグマジオス楽しめない派です。


9位「ENDER LILIES」
  発売は2021年ですが、自分は今年はじめてプレイしました。
  すーごいおもしろかったです。
  音楽がとても素敵でした。
  キャラクターのデザインやモーションも魅力的で、
  とくに主人公リリーの回避モーションが「わーっ」と飛び込みなのが
  非力な少女をあらわしていて愛らしく感じました。
  じっさいには無敵がめちゃくちゃ長い屈指の回避なのですが。
  あんなに強いローリングを持った女はほかにいません。

  遠距離攻撃が有限だったのだけがストレスだったのを覚えています。
  そのくせ、届かないところにいやがって。

  このゲームのおかげで自分はメトロイド・ヴァニアが好きなんだと気づき、
  それ以来、
  YouTubeで「メトロイド・ヴァニア10選」みたいな
  ゲーム紹介動画をよく見るようになり、
  新しくアップされた動画、撮り下ろしじゃなくて、
  また過去の動画をつぎはぎに編集しなおしただけのやつじゃないか!
  と毒づくまでになりました。


8位「ENDER MAGNOLIA」
  「ENDER LILIES」の続編です。
  あいかわらずの面白さであり、あいかわらずの素敵な音楽、
  あいかわらずの魅力的なキャラクター、世界観でした。
  前作でストレスだった、
  お前たち、遠距離攻撃しか当たらないところにいるくせ、
  遠距離攻撃が有限じゃないか問題はすっかり解消されており、
  じっさいには「あいかわらず」以上でした。
  2025年は総じて期待の続編ゲームが、その期待を上回っていた印象があります。

  ただ、あまりにマップが便利すぎでして、
  以前に通れなかった扉、とれなかったアイテム、隠し通路のある区画など、
  すべて自動でマップに表示してくれるものですから、
  後半はマップのとおりにそれらをめぐることになるわけで、
  その行為を「探索」ではなく「作業」と感じてしまったことはいなめず、
  しかしマップが便利で親切であることをネガティブにとらえたくない、
  という

  気持ち。


7位「Hollow Knight」
  2017年発売の、メトロイド・ヴァニアの金字塔です。
  前述のYouTubeの「メトロイド・ヴァニア10選」で
  1万回おすすめされていました。
  めーちゃくちゃおもしろかったです。

  しばらくマップ屋さんの口ずさむ鼻歌が耳から離れず、
  ふとしたときに自分もつい口ずさんでしまう日々を送っていたのですが、
  そうするとある日、
  なんと放浪者が歌を聞きつけてやってきてしまいまして、
  しかしもちろん、自分はマップ屋さんじゃないものですから
  マップを売ってあげることはできず、
  放浪者はとてもがっかりした様子で去っていくということがありました。
  可哀想なことをしました。
  最寄り駅の方角だけ訊かれたので、それは教えてあげました。


6位「Alan Wake2 DLC」
  2023年に発売された「Alan Wake2」、そのDLCです。
  DLCは2024年発売だったでしょうか。
  そもそもRemedy Entertainmentの「CONTROL」がとても好きで、
  同じ世界観を共有しているという話を聞きつけ、
  「Alan Wake」「Alan Wake2」をプレイしたのですがやはりおもしろく、
  DLCも期待を裏切らないおもしろさと、
  そしてひどい画面酔いをもたらしてくれました。

  Remedyの、表現したいこと・そのクオリティを維持するために
  プレイヤーの画面酔いを犠牲にする潔さはいっそ好感がもてます。
  「CONTROL2」も楽しみです。
  ついていきます。


5位「ELDEN RING NIGHTREIGN」
  2022年発売の「ELDEN RING」の派生作品です。
  RemedyとRocksteadyとフロム・ソフトウェアには
  ついていくと決めているのですが、
  そのフロム・ソフトウェアですね。

  とはいえ、協力マルチプレイを主体にしたゲームということで、
  他人との交流を苦手とするあまり
  出版社のパーティへの出席を毎年ことわりつづけている自分には、
  Not for meかなあと思っていたのですが、
  いざプレイしてみると
  意外とマルチプレイも悪くないと考えなおすでもなく、
  敵にやられては申し訳ない気持ちでいたたまれなくなり、
  敵をたおしても味方のお陰だとしか思えず、
  仮に荒木先生とお話しする機会に恵まれてしまったとしたら、
  そしてなにか……だれも気にしないような些細なものだったとしても
  なにか失敗してしまったとしたら、
  大好きなジョジョを読むたびにその失敗が思い起こされるに決まっていて、
  それなら自分みたいなやつは
  はじめから出版社のパーティには出席しないほうがいいし、
  知らないひととマルチプレイもしないほうがよいのです。

  そういうわけで距離をとっていたナイトレインですが、
  ソロでも楽しめると気づいてからは、急に5位です。
  1位にしたっていい。
  1位の日だってある。


4位「Ghost of Yōtei」
  「Ghost of Tsushima」というおもしろいゲームのおもしろい続編です。
  どこかのインタビュー記事を読んだのですが、
  前作でサブミッションが一部
  繰り返しの作業となってしまっていたので本作では改善したい、
  という旨のことをディレクターか誰かが云っていて、
  ヨウテイではその点が本当に改善されていたことに感動しました。
  ダクソ2の篝火ワープ、ダクソ3の武器耐久値、
  マグノリアの遠距離攻撃、ヨウテイのサブミッション。好き。

  一部、終盤のストーリー展開について、
  んーーーーーーーーー……いいけど。別に。
  となりましたが、プレイ体験自体は前作よりも素晴らしいと感じました。
  また、同時期にプレイを始めた父から
  とある強敵をたおせずに困っているとの連絡をうけ、
  おすすめの装備をつたえたところ、無事たおせたそうで、
  今作からもしっかりと父子の絆を感じました。


3位「アストロボット」
  2024年のゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞した作品です。
  めーちゃくちゃおもしろかったです。
  今回の日記はごくごく個人的なゲームの感想を書き連ねているだけで
  自分以外の誰にも共感を得られないつもりでいますが、
  でもさすがに誰がプレイしても一定以上の評価をするのではと思います。
  そういったゲームは自分のなかにいくつかあって、
  ほかに「ドラゴンクエストⅪ」や
  「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」などがそうです。

  アストロボットは間違いなくおすすめできるゲームですが、
  しかし最近、この自分の感覚をすこし疑っていまして、
  それはブレス オブ ザ ワイルドを
  途中でやめた人間をひとり知っているからです。
  父です。


2位「Clair Obscur: Expedition 33」
  なんといっても今年はエクスペディション33の年でしたね。
  最近もThe Game Awardsで
  ゲーム・オブ・ザ・イヤーを含める9冠を達成して話題になっていました。
  厳密には、
  「受賞しすぎだろ!」と他ゲームのファンが怒り狂っているのが
  話題になっていて、自分はそれを見かけました。
  世の中、殺伐としていますね。

  楽しくプレイした身からすると、
  「まあー、あれは受賞しまくるよなあー」と思わないでもありません。
  一方で、ヨウテイがなにも受賞していないと聞くと
  たしかに違和感をおぼえます。
  他のノミネートされていたゲームたちも同様でしょう。
  これらの感情はけっして矛盾せず、
  ただ2025年は魅力的なゲームがあまりにも多く発売され、
  いちゲーマーとしてしあわせな年だった、
  その裏返しだったのかなあと思います。


1位「Hollow Knight: Silksong」
  上記にあげた「Hollow Knight」の続編です。
  ちなみにXの自分のタイムラインに
  エクスペディション33の9冠について怒り狂ったポストが流れてきたとき、
  体感その半分弱くらいがシルクソングの海外のファンでした。
  落ち着いてほしい。

  じっさい、めーちゃくちゃおもしろく、
  2025年にプレイしたもののなかで個人的に一番好きなゲームなのですが、
  この感情には愛憎が渦巻いています。

  まず、ふらふらと空を飛んで引き撃ちしてくる雑魚敵が多すぎます。
  なんとか食らいついて距離を詰めようとしますが、
  向こうはバクステを連打・安全圏からの弾撃ちを繰り返すという、
  自分はJP使いだからなんとか許すことができましたが、
  もしもマノン使いだったら許せてはいなかったでしょう。
  空を飛んでいる敵にたいして
  ジャンプ攻撃(ふらっと避けられる)
  ジャンプ攻撃(ふらっと避けられる)
  ジャンプ攻撃(ふらっと避けられる)
  ジャンプ攻撃(ようやく当てられた!)
  しかし彼らは妙に硬く、一撃ではたおせないので、
  これをあと2・3回ほど繰り返してください。
  楽しんでください。

  雑魚敵はそういう感じなので、ボス戦はどういった内容なのかというと、
  基本的には雑魚ラッシュです。
  前述の雑魚敵を狭い部屋に段階的に複数体放つので、
  それらを順番にたおしてください。
  楽しんでください。

  そういった苛烈なボス戦が多く、何度もやられてしまいます。
  その度にボス部屋に向かう必要があるのですが、
  リスポーン地点はボス部屋から遠いことが多々あり、
  そこへ向かう道中、
  行く手を阻む者たちはそう、
  JPです。
  逃しはしない。

  しかし、文句を云いながらもクリアしたのです。
  雑魚ラッシュをくぐり抜けた末に
  「ここからが本番です」という顔をした大ボスが出現したときは、
  本当に、
  もう、
  いつやめてやろうかと思いましたが、
  けっきょくは夢中になってプレイしました。
  いわゆる死にゲーは、与えるストレスと
  それでも挑みたいと思わせる楽しさのバランスが重要だと思うのですが、
  その点がとても上手だったのでしょう。
  いまとなっては、すべてよい思い出です。
  じっさい、ネガティブな箇所を楽しい箇所が上回っていたと感じます。
  一部の良ボスとの戦闘・道中のアスレチックでの
  爽快なアクション・操作性、
  魅力的なキャラクターやストーリーがそれに当たるのですが、
  とくにレースとホーネット・レースとシルクの関係性は激刺さりしました。
  なんなら、lacenet(レースとホーネットのカップリング名)一本で
  今年1番良いゲームだったと云い出している可能性すらあります。
  それか、
  シモンと安寧者たちが嫌いすぎて繰り上がったか。
  「遠征隊がキャンバスから消される」って何だ(怒)。


今年は他にもドラクエのリメイクがあったりなど、
とても楽しいゲームライフを送ることができました。
来年もドラクエのリメイクがあるので、楽しくすごせそうです。

カレンダー

12 2026/01 02
S M T W T F S
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
14 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31

フリーエリア

最新コメント

プロフィール

HN:
安田剛助
性別:
非公開

バーコード

ブログ内検索

最古記事

(07/14)
(07/18)
(07/19)
(07/20)
(07/21)

P R